A l’approche de la sortie de Horizon Zero Dawn sur Playstation 4, nous avons eu la chance de pénétrer dans les locaux du studio Guerrilla Games à Amsterdam, où les développeurs nous attendaient pour des sessions de jeu. C’était aussi l’occasion rêvée pour nous de rencontrer l’un des créateurs du jeu, John Gonzalez, qui n’est autres que le Lead Narrative Designer du jeu. L’homme a ainsi pu nous trouver une dizaine de minutes afin de répondre à nos questions à propos du jeu, de Aloy et plus encore.

C’est donc dans une imposante salle de réunion, au pied d’un immense logo illuminé du studio que nous nous sommes assis aux côtés de développeur pour discuter de tout ce qui nous était passé par la tête plusieurs heures auparavant.

  • Killzone a influencé votre façon de travailler depuis des années maintenant. Dans Horizon Zero Dawn, pourrions-nous retrouver des choses qui nous font penser à vos premiers jeux?

Il n’y a pas de connexion directe entre Killzone et Horizon Zero Dawn. Mais je pense qu’il y a des connexions en termes d’ADN du studio. C’est un jeu d’action en open-world, mais il y a bien plus d’évidences dans l’action, dans la précision des mouvements, dans le côté tactique du gameplay. Je pense que ceci est dû à l’expérience du studio tout comme la technologie et la beauté de l’art. Ce sont des choses que le studio a montré dans Killzone puis appliqué à tout ceci. En définitive, je pense qu’il y a des similitudes du côté technique et artistique, mais il n’y a pas de lien direct avec la saga Killzone.paysage Horizon Zero Dawn

  • En parlant d’art, vous semblez avoir acquis une bonne expérience dans le domaine des jeux futuristes avec Killzone, mais d’où vous vient cette inspiration pour le côté « primitif » de Horizon Zero Dawn?

Une fois que le studio en est arrivé aux premiers concepts de ce nouveau monde, je pense que nous avons essayé d’avoir une approche très sérieuse de tous ses aspects. Lorsqu’on voit les robots, par exemple, les artistes ayant créé ces robots ne sont pas seulement des personnes qui réalisent des choses merveilleuses. La plupart d’entre-eux ont des connaissances en design industriel ou en ingénierie. Nous essayons en réalité d’imaginer des robots qui fonctionneraient, et leur manière de fonctionner dans ce monde. Ce même souci du détail  nous amené à imaginer ces types de cultures avec une approche plus anthropologique si je puis dire, en pensant à l’environnement dans lequel ces personnes vivraient, les robots et les animaux qui les entourent. En prenant tout cela, nous avons imaginé la façon dont ils pourraient s’habiller, le genre de bâtiments qu’ils pourraient construire ou encore le genre de croyances qu’ils pourraient avoir. Je pense donc que l’équipe a à la fois eu un regard scientifique et une bonne vision des cultures du monde pour leur inspiration.

  • Nous avons pu lire sur le Playstation Blog que vous pensiez que Aloy, la protagoniste du jeu, pourrait devenir « une icône du futur » pour PlayStation. Pouvez-vous nous en dire plus à ce sujet?

Je n’ai jamais déclaré ça personnellement et personnellement, je n’adhère pas totalement à cette idée qu’Aloy devienne une icône PlayStation. Je pense que c’est aux joueurs de décider. Je pense également qu’aucun de nous chez Guerrilla Games avons réfléchi à la manière de faire d’Aloy une icône. Nous en sommes venu à imaginer Aloy comme un personnage complexe aux visages multiples, substantiel et qui serait incroyablement agréable à jouer. Nous avons travaillé aussi dur que nous avons pu pour créer un personnage aussi irrésistible que possible. Si tout ceci amène la communauté à penser qu’Aloy pourrait être une sorte de mascotte ou d’icône, ce n’était pas notre intention, car nous n’avons pas commencé sa création en nous demandant comment faire d’elle une icône, mais plutôt un bon personnage.

  • Horizon Zero Dawn AloyA côté de personnages féminins emblématiques comme Lara Croft par exemple, est-ce que Aloy pourrait symboliser le début d’une bonne saga de jeux qui pourrait durer plusieurs années?

Nous pensons réellement qu’elle est un très bon personnage. Je pense que tout le monde ayant travaillé ici en est tombé amoureux. Nous imaginons aussi très bien que son histoire a de multiples façons de se poursuivre, le monde en lui-même semble nous laisser des possibilités infinies pour des histoires à raconter, des endroits à visiter, etc. Qui sait! Mais notre objectif principal était de finir ce jeu et le rendre aussi merveilleux que possible.

  • En parlant maintenant de l’environnement, du monde ouvert, etc… beaucoup de gens vous posent des questions sur les graphismes et du rendu visuel, mais nous, nous aimerions en apprendre plus sur les sons très réalistes des machines. Comment avez-vous réalisé cela?

En fait, vous devriez plutôt poser la question à nos designers de robots, nos artistes ou nos techniciens de son. Mais ici ça vous donne une idée du nombre de personnes qui collaborent pour réaliser ce genre de vision des machines. Après avoir personnellement beaucoup joué au jeu, j’ai également beaucoup apprécié ce côté. Que ce soit l’apparence des machines, leurs animations, leur diversité de leurs comportements, leurs attaques… chaque machine semble être un puzzle tactique unique. Et parfois, dans ce monde, lorsque vous rôdez la nuit sous un ciel sombre éclairé par la lune et que vous entendez ces machines approcher, ça peut paraître assez inquiétant, c’est extraordinaire.

  • Horizon Zero Dawn et le MastodonteNous avons été surpris du nombre de joueurs comparant Horizon Zero Dawn avec Far Cry Primal. Que pourriez-vous leur dire à propos de ce sentiment que Horizon est une sorte de Far Cry Primal futuriste?

En ce qui me concerne, je pense que Horizon Zero Dawn est très riche. J’ai joué à Far Cry Primal, même à tous les Far Cry ainsi que d’autres jeux en monde ouvert. Je pense que les gens pourraient retrouver ce côté dangereux de la vie sauvage ainsi que les technologies primitives, mais ce qui est évidemment très différent dans notre monde est que la vie sauvage est ici représentée par des créatures robotiques. Leur origine est d’ailleurs complètement mystérieuse et c’est un des grands mystères abordés dans ce jeu; trouver d’où viennent exactement ces machines, pourquoi sont-elles là et quel est leur but.

Le personnage que vous incarnez ici est en fait une paria de tribu. Elle est aussi bien plus développée qu’une simple femme provenant d’une tribu d’hommes des cavernes.  Ces gens sont à un âge moins développé, un niveau de développement moins avancé, se battent un peu comme des Vikings si je peux m’exprimer ainsi. Il y a aussi d’autres villes dans le monde où vous voyez des civilisations plus avancées technologiquement. C’est un mode très différent en réalité, avec plus de saveurs.

  • John Gonzalez interview Horizon Zero DawnNous voilà déjà à la fin de cette interview, mais avant de vous laisser, nous aimerions savoir ce que vous comptez sortir après la sortie de Horizon Zero Dawn. Avez-vous réussi à mettre tout ce que vous vouliez dans le jeu ou envisagez-vous de sortir des DLC? Un jeu sans DLC est très rare de nos jours!

Le jeu Horizon Zero Dawn raconte une histoire complète. Lorsque vous jouerez au jeu, vous découvrirez la solution au mystère; qui est Aloy, d’où vient-elle et qui étaient ses parents. Vous en apprendrez aussi beaucoup sur les origines de son monde et comment il en est arrivé là, ce que sont ces machines, leur but. Nous n’allons pas commencer à teaser tout ça ou à en faire allusion, mais nous allons vous donner les réponses exactes. C’est une expérience complète du début à la fin. Maintenant que cela est dit, nous ne parlons pas encore de nos plans à ce stade, de ce que nous pourrions sortir ou non comme DLC ou jeu. Nous sommes vraiment focalisés sur le fait de délivrer ce jeu et donner aux joueurs une expérience de jeu aussi intense que possible. Mais nous voyons des possibilités infinies pour ce que nous pourrions faire de ce monde, de ce personnage pour d’autres histoires et expériences à explorer.


SITE OFFICIEL DE HORIZON ZERO DAWN


 

LAISSER UN COMMENTAIRE