Aujourd’hui, Maître Saladin a quitté La Tour, emportant avec lui tous ses équipements et l’évènement PvP compétitif de la Bannière de Fer. Après une semaine mouvementée du côté de l’Épreuve sur Destiny, l’heure est au bilan. Après un lancement très difficile à cause de nombreuses failles du jeu et des bugs que certains joueurs utilisaient à répétition pour remporter leurs matchs et déséquilibrer le jeu en équipe, nous allons également faire un tour du côté des armes de l’année 2 qui auront particulièrement retenu notre attention.

Ainsi, Bungie aura pris les devants pendant cette Bannière de Fer en étant préventif pour le Jugement d’Osiris. Le studio a donc mis en place des vagues de bannissements temporaires envers les joueurs perturbant le bon déroulement de cet évènement,mais  il n’en a pas pour autant gagné la guerre. Un patch 2.0.2 devrait voir le jour sous peu, et nous pourrions même l’espérer avant la mise en place du Jugement d’Osiris – le mode PvP le plus compétitif du jeu – qui, on vous le rappelle, a été reporté à une date ultérieure à cause d’exploitations de bugs en multijoueur. Cela restera à voir le jour de la sortie de la Weekly Update qui devrait arriver d’ici un jour ou deux.

Hormis ces dérangements durant cette semaine, il serait par ailleurs intéressant de s’arrêter un instant sur les armes ayant attiré notre attention durant cette bannière, et qui pourraient bien être des armes très prisées durant le Jugement d’Osiris :

  • La Mort Rouge de l’année 2 est un achat de choix pour le PvP. En plus d’offrir une vitesse de recharge accrue après chaque frag, ce fusil à impulsion vous permettra surtout de vous remettre bien plus vite de vos blessures après une élimination grâce à l’atout « Mort Rouge ». Pour celui-ci, dépenser 150 écus légendaires en vaut la peine.
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  • Le Supercellule Zhalo est un fusil automatique exotique qui aura été largement utilisé à la Bannière de Fer. Possédant un atout vous donnant une chance d’atteindre les ennemis proches de votre cible avec vos balles par la création d’un arc électrique, il possède surtout une très bonne cadence et un impact plus que satisfaisant.
  • La Poupée Vaudou de l’année 2 est un second fusil à impulsion exotique de choix, quoiqu’un peu moins fréquent que la Mort Rouge. Possédant un impact réduit, il reste cependant une arme redoutable pour son atout Malédiction qui recharge instantanément l’arme et augmente momentanément ses dégâts.

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  • La Rapace Noir est décidément le revolver préféré des gardiens. Offrant une puissance de tir ayant certes été nerfé par la mise à jour 2.0, mais restant tout de même très efficace en PvP, sa prise en main est optimale et le confort de jeu s’en fait ressentir. Le Rapace Noir possède également les deux atouts les plus intéressants pour un revolver, à savoir Roulette Russe et Balle chanceuse qui, même après la mise à jour 2.0 se révèlent encore être des atouts dévastateurs. Ce revolver est bizarrement souvent sorti hors d’engrammes exotiques lors des deux premières semaines et tombe assez régulièrement en loot lors des nuits noires, assauts épiques ou raid. Peut-être vaudrait-il mieux attendre la veille du Jugement avant de se lancer dans l’achat de ce revolver?

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  • Le Châtiment du Merain aura lui aussi beaucoup été utilisé en Bannière. Même s’il est possible de l’obtenir à l’issue d’un Raid d’Oryx avec l’atout dévastateur Luciole, qui fait exploser les cibles alentours après un frag de précision, il reste un fusil à impulsion extrêmement bien équilibré au niveau de sa stabilité, sa recharge, sa cadence et son impact, et offrant une portée très raisonnable pour une arme de sa catégorie. Un must have de remplacement pour la Mort Rouge ou la Poupée Vaudou.

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  • Le Perforeur est étonnamment un sniper assez courant en Bannière de Fer. Il n’offre pas une bonne cadence, mais permet néanmoins (moyennant une attaque élevée) de réaliser des frags assez facilement avec une balle bien placée. Une arme idéale pour les habitués du sniper voulant économiser un slot d’exotique.
  • Théorie du Complot-D est probablement l’arme secondaire que l’on retrouve le plus en Bannière de Fer. Il est presque le seul fusil à pompes facilement lootable offrant un impact élevé, au détriment d’une recharge rapide qui, dans bien des cas, être très handicapant. Le Théorie du Complot-D peut aussi s’obtenir avec l’atout « Télémètre » étant un des seuls vrais atouts intéressants pour les fusils à pompe, après la suppression de Colis Compact.

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  • L’Invective est l’achat idéal pour vos armes secondaires en PvP. Pour 150 écus, cette version 2.0 du l’invective de base n’est pas réputé pour sa stabilité, mais pour sa cadence hors du commun, qui pourrait vous sauver la mise bien des fois après avoir raté un premier ou deuxième tir.
  • Les armes lourdes sont en soi toutes très efficaces. Le tout est de pouvoir rester vigilant pour garder ses munitions jusqu’au bout. Epée, Mitrailleuse ou lance-roquettes, chaque arme procurera ses avantages et ses inconvénients. Même si des différences d’impact sont notables, elles prennent surtout effet en PvE plutôt qu’en PvP.

Le véritable enjeu de cette domination compétitive restera  la différence de niveau entre les gardiens. Mais comme nous l’avait expliqué Bungie, cette compétitivité aura été revisitée, offrant bien plus de chances aux joueurs restant dans des niveaux de lumières assez bas, contre une Bannière de Fer de l’année 1 écrasant totalement ces mêmes joueurs ayant pris du retard.
L’amélioration du loot aura été aussi un argument de poids pour pouvoir enchainer de nombreux matchs à la Bannière pour tenter sa chance et économiser vos écus. Chaque équipement du Maître Saladin pouvait en effet s’obtenir en récompense, avec un  taux de loot accru à partir du rang 2 et ce, jusqu’au rang 5. Vendus à 280 d’attaque ou de défense, ceux-ci valent tout de même la peine d’être remportés en bannière, leurs statistiques pouvant monter dans les 290.

LES PREMIÈRES ARMES DE LA BANNIÈRE DE FER ANNÉE 2

Pitié de Nirwen : également adorée des joueurs durant cette Bannière pour son atout permettant de garder le radar actif lors de la visée, cette arme est très clairement modelée pour l’épreuve. Elle possède en effet des atouts très avantageux lorsque l’on en a pris connaissance, et en acquérant une façon de jouer appropriée :

  • Hors-la-loi : Les frags de précision réalisés avec cette arme réduisent considérablement le temps nécessaire à son rechargement.
    Cet atout, semblable à celui de la Mort Rouge permet de garder un chargeur plein lorsque l’occasion d’éliminer plusieurs gardiens se présente à vous.
  • Troisième oeil : Le radar reste actif lorsque vous utilisez le viseur de cette arme. Cet atout est très utile pour les classes Titan et Arcanistes qui n’ont pas de casque comme le Radar à Décérébrés leur permettant de garder ce radar actif avec toutes les armes principales, et le Stoïque n’existant plus en version année 2.

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Couronne de Fer-D : le pistolet n’est pas une arme prisée par le joueur lambda. Son utilisation pouvant rendre les gens frileux à cause de leur faible impact, le Couronne de Fer-D en aura tout de même abattu plus d’un en bannière. Sa cadence peut en effet impressionner et déstabiliser l’adversaire, et ainsi diminuer sa précision de tir. De plus, l’atout Encerclement vous permet de sortir de situations plus difficiles :

  • Encerclement : Cette arme reçoit un bonus de dégâts quand trois ennemis ou plus se trouvent à proximité de vous. Augmentez la sensibilité de votre caméra à son maximum, soyez précis dans vos tirs et vous pourrez déloger une équipe de deux ou trois gardiens d’une zone à capturer.
  • Hors-la-loi : Les frags de précision réalisés avec cette arme réduisent considérablement le temps nécessaire à son rechargement. Pareil que pour l’impulsion précédent, cet atout s’ancre à merveille sur les armes faites pour le PvP.

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